Introduction
La mémoire et les connaissances ont toujours été et constituent encore une énigme pour les hommes. Nombre de ses attributs et de ses fonctionnalités sont au centre de la recherche actuelle. Kandel, par exemple, vient de recevoir, en 2000, le prix Nobel de médecine pour l’ensemble de ses travaux, qui traitent entre autres du fonctionnement de la mémoire, plus particulièrement du phénomène d’habituation. Un fonctionnement de la mémoire qui intéresse beaucoup de chercheurs est l’apprentissage, lequel découle d’un phénomène indissociable de la mémoire, puisqu’il en est à l’origine : La mémorisation. Selon les travaux de Baddeley et ses collaborateurs (1974) suivants les traces des modèles proposés par Atkinson et Shiffrin (1968), cette mémorisation résulte d’un encodage de l’information à fin d’un stockage dans la mémoire à long terme. La qualité de l’encodage influence grandement sa possibilité de récupération et dépend en partie du niveau de traitement de l’information. Dans cette optique, on peut se poser plusieurs questions, et par exemple : Certaines informations subissent-elles un meilleur niveau de traitement de par leur nature ? Et donc, s’effectue-t-il une meilleure mémorisation ?
L’imagerie bizarre a fait l’objet de nombreuses expériences depuis une trentaine d’années : nombres de chercheurs se sont penchés sur l’étude du possible effet de bizarrerie (qui attribueraient une meilleure mémorisation aux items bizarres qu’aux items normaux), sans pour autant en déduire des conclusions générales, mais plutôt des spécificités. En effet, si certaines études confirment un meilleur rappel des items bizarres, d’autres infirment ce phénomène, qui semble alors tout à fait relatif aux conditions d’étude, telles que la composition des listes d’étude, les types de tests de mémoire utilisés ou la consigne donnée par l’expérimentateur. Ainsi, dans un sens général, Craig et Lockhart (1972) ont pu démontrer lors d’une étude sur la répétition de maintien que des items présentés sont plus ou moins bien retenus selon leurs caractéristiques propres (sémantiques ou phonétiques), ou la possibilité de les rattacher à des catégories. Il pourrait donc y avoir une dépendance de la mémorisation à des caractéristiques propres à l’information mémorisée.
D’autres recherches ont été effectuées, plus précisément dans le thème abordé par cette étude, notamment par Mc Daniel et Einstein (1986), sur l’effet de bizarrerie observé dans des phrases. Wollen, Weber et Lowry (1972) avaient déjà étudié cet effet sur la mémorisation de deux dessins, représentés de manière bizarre ou normale, ajoutant par la même une étude sur l’influence de l’interaction des dessins dans les représentations.
La seule proposition constante que l’on a put en tirer est le fait que les items bizarres soient mieux rappelés que les items communs, lorsqu’ils sont mélangés à ceux-ci, mais en nombre inférieur ou égal, lors d’un rappel libre et si les sujets reçoivent une consigne d’imagerie. Mais les expérimentations concluantes de ce fait ont essentiellement été basées sur le rappel d’items verbaux. Ici, nous nous proposerons d’étudier l’effet de bizarrerie sur la mémorisation d’items dessinés. Selon Hunt et ses collaborateurs, les caractéristiques distinctives des dessins bizarres par rapport aux dessins normaux conduiraient à un codage de meilleure qualité ; c’est là qu’est la problématique que l’on étudiera à travers cette expérimentation : la mémorisation des items bizarres est-elle meilleure que celle des items normaux ? La réponse à cette question, sujet de notre étude, confirmera ou infirmera l’hypothèse avancée par Hunt, et vérifiera de même la constance de la proposition évoquée en début de ce paragraphe.
Principe de l’expérience et hypothèse conceptuelle
Celle- ci consiste à présenter une série de divers dessins, de nature étrange ou normale
(24 dessins pour chaque sujet) puis demander au sujet d’accomplir une tâche intermédiaire afin d’éviter une mémorisation par répétition. Enfin, on lui demande de rappeler par écrit les noms des dessins dont il se souvient. Afin de n’oublier aucun facteur (variable), deux expériences vont être présentées, l’une avec des listes homogènes, l’autre avec des listes panachées.
La problématique se tourne vers la qualité de l’encodage dans la mémoire, donc vers la mémorisation ; il est cependant nécessaire de définir le type de mémoire que l’on étudie, c’est une information de première importance qui demande une précision. Nous étudions ici la mémorisation dans la mémoire à long terme : en effet, des chercheurs, l’un britannique (Brown, 1958) et deux autres, américains (Peterson et Peterson, 1959) ont démontré chacun de leur coté que des informations simples ne pouvaient séjourner plus d’une vingtaine de secondes dans la mémoire de travail (MDT), si le sujet était empêché de se les rappeler mentalement ; nous verrons par la suite que la partie de l’expérimentation empêchant cette répétition mentale a une durée qui nous permet de conclure que la mémoire à long terme (MLT) est bien la mémoire étudiée, et cela nous permet d’avancer l’hypothèse théorique suivante : « La bizarrerie d’un dessin facilite sa mémorisation en mémoire à long terme ».
II Méthode 1 (plan emboîté)
2.1. Sujets
les sujets sont étudiants en 1ère année de psychologie. Le groupe dont chacun des membres a vu une des deux modalités de la VI est composé de trente-trois femmes et sept hommes, dont l’âge moyen est de dix-neuf ans et deux mois, ce qui est représentatif de la population étudiante de psychologie.
2.2. Matériel
L’expérimentateur dispose d’un ordinateur portable qui présente les images pendant quelques secondes les unes à la suite des autres, en respectant un écart de temps entre chaque image ( écart se traduisant par un écran noir).
Il dispose aussi de trois feuilles séparées où figurent sur chacune d’elles l’une des trois consignes. Celles-ci servent à expliquer clairement au sujet les tâches qu’il devra accomplir (par exemple, s’il y a un item qui représente une fleur, il faudra bien dire le nom précis de la fleur représentée et non sa catégorie d’appartenance, « fleur »).
Outre cela, l’expérimentateur dispose de trois feuilles blanches (et d’un stylo, naturellement) où sont écrits nom, prénom et âge du sujet : l’une d’elles servira au relevé par l’expérimentateur des noms décrivant les images présentées que le sujet dira lors de leur présentation sur l’écran de l’ordinateur. La deuxième feuille servira de recueil des noms de pays d’Europe auxquels le sujet pense lors de la deuxième phase de l’expérimentation. C’est le sujet lui-même qui les écrit. La troisième feuille sera le recueil des noms d’items dont le sujet se souviendra et qu’il écrira.
L’intérêt de la 1ère feuille est de vérifier si l’étudiant se souvient dans la troisième phase d’un item qu’il aurait faussement dénommé lors de la première phase : Il peut avoir écrit le nom d’un item non-présenté mais qu’il a confondu avec un item présenté ; on doit alors comptabiliser ce « faux » item. L’intérêt de la 2ème feuille est de vérifier si le sujet n’a pas pu se rappeler mentalement les items ( S’il n y a presque pas de noms de pays écrits, on cours le risque de prendre en compte les résultats qui aura pris du temps pour se rappeler mentalement les items). La 3ème feuille sert à la comptabilisation des items rappelés, par comparaison avec la 1ère feuille.
L’expérimentateur est un étudiant (carte d’étudiant) qui doit disposer d’une montre, avec chronomètre ou trotteuse, qui servira à définir la fin des 2ème et 3ème phases, lesquelles doivent durer une minute.
2.3. Procédure
L’expérimentation a lieu dans une salle de cours de l’ancienne faculté, et se déroule en collectivité : quatre sujets et deux expérimentateurs avec chaque sujet. Un des expérimentateurs présente l’une des trois consignes lorsque c’est le moment de le faire (consignes, voir annexe 1). La passation est individuelle. L’expérience dure en elle-même environ cinq minutes, mais le sujet est présent dans la salle pendant environ dix minutes. L’expérience commence lorsque le sujet a compris la 1ère consigne.
• Tâche 1 :
Les images ont été présentées à l’ordinateur. Pour chaque apparition, les sujets devaient préciser le nom exact de l’objet. Les expérimentateurs utilisaient le «papier-crayon » pour relever chaque nom.
• Tâche 2 :
Afin d’éviter la «répétition mentale » et l’effet de récence, en une minute, les sujets ont écrit les noms de pays d’Europe auxquels ils pensaient.
• Tâche 3 :
Enfin, en une minute les sujets devaient par écrit rappeler les noms, dans n’importe quel ordre, des items vus précédemment.
2.4. Contrôles
Des contrôles sur des variables secondaires (ou confondues) sont effectués afin d’assurer que les effets sont véritablement obtenus grâce à la variable indépendante. Chaque sujet passe alors exactement la même expérience, sans différence. Et les expérimentateurs peuvent être sûrs que les résultats ne seront pas faussés.
• Contrôles liés à l’expérience :
- Temps :
- Durée de passation des images (1s : gérée par l’ordinateur). Il est évident qu’un item présenté longtemps sera mieux retenu qu’un item présenté moins longtemps
- Durée entre les images (3s : gérée par l’ordinateur). Si ce temps est trop long, le sujet pourra effectuer une répétition mentale. A l’inverse, si ce temps est trop court, il n’aura rien le temps de voir et de retenir. Le temps doit en outre être le même pour ne pas favoriser la rétention d’un item par rapport aux autres.
- Durée des restitutions d’une minute (gérée par l’expérimentateur, avec l’aide du chronomètre) Elle est nécessaire pour que l’on puisse établir des comparaisons entre sujets et des résultats cohérents ( l’expérimentation doit être la même à chaque fois)
- Durée de la tâche intermédiaire : 1 minute. Cela permet de laisser le temps à la MDT de se « décharger » des informations (images) et de ne pas laisser le sujet se répéter mentalement les items.
- Images :
- Premières (iris & muguet) et dernières images (palmier & sapin). Elles permettent de se décharger de l’effet de primauté et de celui de récence associé à toutes les épreuves de rappel sériel. Ces quatre items ne sont pas comptabilisés dans les résultats.
- Nombre d’images de vingt quatre. Le nombre d’items doit être le même pour tous les sujets pour obtenir des résultats comparables et cohérents entre eux.
- Nombre de catégories de dix, deux items appartenant à une catégorie commune. Cela permet d’éviter la mémorisation par association de plus de deux items qui appartiendraient à une même catégorie.
- Choix des items : ni trop familiers, ni trop rares, ni trop simple à rappeler (on aurait pu choisir par exemple l’item « stylo » dont il est trop simple de se rappeler, puisqu’on l’utilise !). On doit au possible ne pas favoriser des items.
- L’ordre des items : par exemple, bougie et phare peuvent être associés en mémoire dans le sens ou tous deux sont sources de lumière. Pour éviter que ce genre de phénomène se révèle chez tous les sujets, la variable « effet d’ordre » subit un contre-balancement.
- Les items sont présentés en noir et blanc pour éviter les effets de couleur.
• Contrôle lié au sujet :
Noms des images : l’interprétation peut être différente d’un sujet à l’autre ; chaque nom sera alors noté par l’expérimentateur afin de vérifier l’exactitude du rappel.
La variable « sujet » est une variable étiquette. L’avantage est d’avoir une population homogène, donc pas de différence de mémorisation du genre, par exemple, de celle qu’il y aurait entre un étudiant de 20 ans et une personne de 80 ans.
2.5. Plan expérimental et hypothèses
Plan emboîté :
- Variable Indépendante (VI)°:
La VI est expérimentale car elle est manipulée par l’expérimentateur, elle n’est pas une VI étiquette ; elle est la nature des images (I). Elle a deux modalités (I2) : normale (i1) et bizarre (i2).
- Variable Dépendante (VD) :
Ce qui a été mesuré est le nombre d’images exactes sur vingt-quatre mémorisées et restituées en une minute (quatre des items –les deux premiers et les deux derniers-, s’ils sont rappelés, ne seront pas comptabilisés). Les sujets ne voient donc qu’une seule modalité de la VI, ces sujets forment un groupe de mesures indépendantes.
- Plan expérimental :
S20<I2>
- Hypothèse opérationnelle :
Les sujets mémorisent autant d’images sur vingt dans la mémoire à long terme lorsqu’elles sont bizarres que lorsqu’elles sont normales.
II Méthode 2 (plan croisé)
2.1. Sujets
Les sujets sont étudiants en 1ère année de psychologie. La population étudiée a vu les deux modalités de la VI et est composée de quinze femmes et de cinq hommes, dont la moyenne d’âge est de dix-huit ans et huit mois, ce qui représente bien la population étudiante concernée.
2.2. Matériel
L’expérimentateur dispose d’un ordinateur portable qui présente les images pendant quelques secondes les unes à la suite des autres, en respectant un écart de temps entre chaque image ( écart se traduisant par un écran noir).
Il dispose aussi de trois feuilles séparées où figurent sur chacune d’elles l’une des trois consignes. Celles-ci servent à expliquer clairement au sujet les tâches qu’il devra accomplir (par exemple, s’il y a un item qui représente une fleur, il faudra bien dire le nom précis de la fleur représentée et non sa catégorie d’appartenance, « fleur »).
Outre cela, l’expérimentateur dispose de trois feuilles blanches (et d’un stylo, naturellement) où sont écrits nom, prénom et âge du sujet : l’une d’elles servira au relevé par l’expérimentateur des noms décrivant les images présentées que le sujet dira lors de leur présentation sur l’écran de l’ordinateur. La deuxième feuille servira de recueil des noms de pays d’Europe auxquels le sujet pense lors de la deuxième phase de l’expérimentation. C’est le sujet lui-même qui les écrit. La troisième feuille sera le recueil des noms d’items dont le sujet se souviendra et qu’il écrira.
L’intérêt de la 1ère feuille est de vérifier si l’étudiant se souvient dans la troisième phase d’un item qu’il aurait faussement dénommé lors de la première phase : Il peut avoir écrit le nom d’un item non-présenté mais qu’il a confondu avec un item présenté ; on doit alors comptabiliser ce « faux » item. L’intérêt de la 2ème feuille est de vérifier si le sujet n’a pas pu se rappeler mentalement les items ( S’il n y a presque pas de noms de pays écrits, on cours le risque de prendre en compte les résultats qui aura pris du temps pour se rappeler mentalement les items). La 3ème feuille sert à la comptabilisation des items rappelés, par comparaison avec la 1ère feuille.
L’expérimentateur est un étudiant (carte d’étudiant) qui doit disposer d’une montre, avec chronomètre ou trotteuse, qui servira à définir la fin des 2ème et 3ème phases, lesquelles doivent durer une minute.
2.3. Procédure
L’expérimentation a lieu dans une salle de cours de l’ancienne faculté, et se déroule en collectivité : quatre sujets et deux expérimentateurs avec chaque sujet. Un des expérimentateurs présente l’une des trois consignes lorsque c’est le moment de le faire (consignes, voir annexe 2). La passation est individuelle. L’expérience dure en elle-même environ cinq minutes, mais le sujet est présent dans la salle pendant environ dix minutes. L’expérience commence lorsque le sujet a compris la 1ère consigne.
• Tâche 1 :
Les images ont été présentées à l’ordinateur. Pour chaque apparition, les sujets devaient préciser le nom exact de l’objet. Les expérimentateurs utilisaient le «papier-crayon » pour relever chaque nom.
• Tâche 2 :
Afin d’éviter la «répétition mentale » et l’effet de récence, en une minute les sujets ont écrit les noms de pays d’Europe auxquels ils pensaient.
• Tâche 3 :
Enfin, en une minute les sujets devaient par écrit rappeler les noms, dans n’importe quel ordre, des objets vus précédemment.
2.4. Contrôles
Des contrôles sur des variables secondaires (ou confondues) sont effectués afin d’assurer que les effets sont véritablement obtenus grâce à la variable indépendante. Chaque sujet passe alors exactement la même expérience, sans différence. Et les expérimentateurs peuvent être sûrs que les résultats ne seront pas faussés.
• Contrôles liés à l’expérience :
- Temps :
- Durée de passation des images (1s : gérée par l’ordinateur). Il est évident qu’un item présenté longtemps sera mieux retenu qu’un item présenté moins longtemps
- Durée entre les images (3s : gérée par l’ordinateur). Si ce temps est trop long, le sujet pourra effectuer une répétition mentale. A l’inverse, si ce temps est trop court, il n’aura rien le temps de voir et de retenir. Le temps doit en outre être le même pour ne pas favoriser la rétention d’un item par rapport aux autres.
- Durée des restitutions d’une minute (gérée par l’expérimentateur, avec l’aide du chronomètre) Elle est nécessaire pour que l’on puisse établir des comparaisons entre sujets et des résultats cohérents ( l’expérimentation doit être la même à chaque fois)
- Durée de la tâche intermédiaire : 1 minute. Cela permet de laisser le temps à la MDT de se « décharger » des informations (images) et de ne pas laisser le sujet se répéter mentalement les items.
- Images :
- Premières (iris & muguet) et dernières images (palmier & sapin). Elles permettent de se décharger de l’effet de primauté et de celui de récence associée à toutes les épreuves de rappel sériel. Ces quatre items ne sont pas comptabilisés dans les résultats.
- Nombre d’images de vingt quatre. Le nombre D’items doit être le même pour tous les sujets pour obtenir des résultats comparables et cohérents entre eux.
- Nombre de catégories de dix. Deux items appartenant à une catégorie commune. Cela permet d’éviter
- Choix des items : ni trop familiers, ni trop rares, ni trop simple à rappeler (on aurait pu choisir par exemple l’item « stylo » dont il est trop simple de se rappeler, puisqu’on l’utilise !). On doit au possible ne pas favoriser des items.
- L’ordre des items : par exemple, bougie et phare peuvent être associés en mémoire dans le sens ou tous deux sont sources de lumière. Pour éviter que ce genre de phénomène se révèle chez tous les sujets, la variable « effet d’ordre » subit un contre-balancement.
- Les items sont présentés en noir et blanc pour éviter les effets de couleur.
- Le nombres d’images bizarres est égal au nombre d’images normales, cela permettra une comparaison « bizarre-normal ».
• Contrôle lié au sujet :
Noms des images : l’interprétation peut être différente d’un sujet à l’autre ; chaque nom sera alors noté par l’expérimentateur afin de vérifier l’exactitude du rappel.
La variable « sujet » est une variable étiquette. L’avantage est d’avoir une population homogène, donc pas de différence de mémorisation du genre, par exemple, de celle qu’il y aurait entre un étudiant de 20 ans et une personne de 80 ans.
2.5. Plan expérimental et hypothèses
Plan croisé :
- Variable Indépendante (VI)°:
La VI est expérimentale car elle est manipulée par l’expérimentateur ; elle est la nature des images (I). Elle a deux modalités (I2) : normales (i1) et bizarres (i2).
- Variable Dépendante (VD) :
Ce qui a été mesuré est le nombre d’images exactes bizarres sur dix mémorisées et restituées en une minute, et le nombre d’images exactes normales sur dix mémorisées et restituées en une minute. Les sujets voient donc les deux modalités de la VI, ces sujets forment un groupe de mesures appareillées.
- Plan expérimental :
S20*I2
- Hypothèse opérationnelle :
Les sujets mémorisent plus d’images sur dix dans la mémoire à long terme lorsqu’elles sont bizarres que lorsqu’elles sont normales.
III Discussion
Il est impératif avant toute chose de rappeler que cette expérimentation a été effectuée uniquement sur 60 élèves de 1ère année de psychologie, d’un âge moyen de dix-neuf ans. Il paraît évident que les résultats obtenus pourraient être représentatifs de la population totale, mais d’autres études (âges différents, niveau d’étude, et social différent, nombre plus important de sujets, etc.) sont absolument nécessaires pour confirmer cela.
• Rappelons tout d’abord l’objectif de cette étude : il était de démontrer un éventuel effet de la bizarrerie d’un dessin sur la qualité de son encodage, et donc sur sa mémorisation en mémoire à long terme. L’hypothèse conceptuelle que nous avons proposée était la suivante : « La bizarrerie d’un dessin facilite sa mémorisation en mémoire à long terme ». Nous avons proposé ensuite deux expérimentations, dont les hypothèses opérationnelles étaient :
Les sujets mémorisent plus d’images sur dix dans la mémoire à long terme lorsqu’elles sont bizarres que lorsqu’elles sont normales.
Les sujets mémorisent autant d’images sur vingt dans la mémoire à long terme lorsqu’elles sont bizarres que lorsqu’elles sont normales.
• Nous avons pu étudier les résultats obtenus pour l’expérience où l’on retrouve un plan emboîté ( correspondant ici à la deuxième hypothèse théorique). Ces résultats sont en accord avec ceux que l’on attendait, dans le sens où aucune différence notable n’a été relevée entre la mémorisation d’items seulement bizarres et la mémorisation d’items seulement normaux.
• Nos résultats confirment donc l’hypothèse qui leur correspond, et confirment par la même la théorie expliquant qu’aucune différence n’est observable si les listes d’items bizarres et les listes d’items normaux ne sont pas panachées, mais cette fois-ci, avec des dessins et non des items verbaux. Une interprétation en termes psychologiques pourrait être : la bizarrerie d’un item ne fait l’objet d’un traitement plus important que lorsque des items normaux lui sont juxtaposés : le fait de percevoir des items normaux nous fait porter une attention plus grande aux items bizarres.
• Critique
Le fait d’avoir multiplier une partie de l’objet pour le rendre bizarre était une bonne chose, cela évitait l’effet d’ « artefact » suggéré par Weber, Wollen et Lowry (1972), résultant d’une confusion possible entre la bizarrerie propre à l’objet et la nature interactive des relations représentées entre les éléments.
Notre expérience s’est déroulée avec plusieurs sujets présents dans une même salle, les bruits intérieurs et extérieurs ont pu jouer sur la concentration des sujets
Nous avons contrecarré les effets de primauté et de récence en ajoutant 4 items non-comptabilisés par la suite, cela n’a sans doute pas d’influence sur les rapports bizarre/normal calculé par la suite, mais peut en avoir sur le nombre d’items comptabilisé réellement retenus.
L’expérience avec un plan emboîté, consistant à comparer la rétention d’items seulement bizarres ou seulement normaux ne constitue qu’une évaluation des capacités de mémorisation. Soit elle n’était pas nécessaire car en partie démontrée auparavant, soit on aurait du, dans la même optique de vérification, confirmé d’autres résultats pré-existants comme l’inutilité d’une épreuve avec un rappel indicé ou par reconnaissance.
Notre expérience n’apporte pas vraiment d’éléments nouveaux dans le sens où les résultats obtenus semblaient très évidents. Nous avons juste suivi la voie suggérée par Hunt et ses collaborateurs dans les années 80 ; il eût peut-être été plus intéressant de réfléchir à une expérience qui expliquerait la survenue du phénomène de bizarrerie.
Nous pourrions créer une expérience dont la VI ne possèderait pas seulement les modalités normales et bizarres, mais plusieurs qui présenteraient des « degrés » de bizarrerie différents, ce qui permettrait de vérifier si l’effet de bizarrerie est en effet du au « choc » causé par la présentation d’items normaux et bizarres en liste panaché (ce qui tendrait à démontrer que s’opère une distinction interactive dans la mémoire de travail) ou si la caractéristique de bizarrerie propre à l’item intervient dans l’encodage de l’information (on pourrait alors déduire dans cette optique que la mémoire de travail encode les informations de mieux en mieux selon l’éloignement à la représentation habituelle).
Annexe 1
Consigne Première partie
Une série de dessins va apparaître à l’écran.
Tu devras donner tout de suite le nom précis de l’objet représenté (Par exemple, si tu vois une pomme, tu devras prononcer le mot « pomme » et non pas « fruit »).
Attention, chaque dessin apparaît très brièvement, tu as donc peu de temps pour répondre, sois concentré !
Remarque : Certains dessins pourront te paraître peut-être bizarres, ne te laisse pas distraire et n’oublie pas que c’est le nom de l’objet qui compte !
Consigne deuxième partie
A mon signal, écris les noms de pays d’Europe auxquels tu peux penser. Je te dirai quand t’arrêter.
Consigne troisième partie
A mon signal, écris dans l’ordre que tu veux tous les noms des dessins dont tu te souviens. Tu n’as qu’une minute. Je te préviendrais quand ce temps sera écoulé.
ITEMS Liste 1a Liste 1b
Brouette N B
Grenade N B
Phare N B
Veste N B
Ananas N B
Cheval N B
Oreille N B
Papillon N B
Rasoir N B
Saxophone N B
Cerise B N
Hache B N
Lapin B N
Libellule B N
Œil B N
Tambour B N
Arrosoir B N
Bougie B N
Canon B N
Robe B N
Annexe 2
Consigne Première partie
Une série de dessins va apparaître à l’écran.
Tu devras donner tout de suite le nom précis de l’objet représenté (Par exemple, si tu vois une pomme, tu devras prononcer le mot « pomme » et non pas « fruit »).
Attention, chaque dessin apparaît très brièvement, tu as donc peu de temps pour répondre, sois concentré !
Remarque : Certains dessins pourront te paraître peut-être bizarres, ne te laisse pas distraire et n’oublie pas que c’est le nom de l’objet qui compte !
Consigne deuxième partie
A mon signal, écris les noms de pays d’Europe auxquels tu peux penser. Je te dirai quand t’arrêter.
Consigne troisième partie
A mon signal, écris dans l’ordre que tu veux tous les noms des dessins dont tu te souviens. Tu n’as qu’une minute. Je te préviendrais quand ce temps sera écoulé.
ITEMS Liste 1c Liste 1d
Fauteuil N B
Fourchette N B
Girafe N B
Landeau N B
Seau N B
Aigle N B
Château N B
Chronomètre N B
Compas N B
Radis N B
Pigeon N B
Poireau N B
Pont N B
Sablier N B
Trousse N B
Bureau N B
Louche N B
Tasse N B
Tétine N B
Zèbre N B
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